top of page

MULTIMEDIA KOMUNIKASI







Campus: Welcome

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SILABUS

1. Identitas Mata Kuliah :

Nama Mata Kuliah : Sistem Informasi Manajemen

Jumlah SKS : 3

Semester : 6

Kelompok Mata Kuliah : MKPP Program Studi/Program : Manajemen Informatika/Sistem Informasi (S1)

Status Mata Kuliah : Lanjut

Prasyarat : Pengantar Manajemen

Dosen : Yusrin Ahmad Tosepu, S.Kom.,M.I.Kom

2. Tujuan

Mata kuliah ini bertujuan memberikan pengenalan kepada para mahasiswa mengenai pemanfaatan komputer dalam fungsi pengolahan data guna menghasilkan informasi bagi pengambilan keputusan operasional, managerial dan strategis dalam organisasi perusahaan


3. Deskripsi Isi

Melalui mata kuliah ini para mahasiswa akan diperkenalkan dengan konsep dasar sistem informasi manajemen, struktur beserta pengembangannya. Setelah mengikuti mata kuliah ini diharapkan mahasiswa dapat mengenal kebutuhan informasi pada masing-masing jajaran dan tatanan organisasi, menemukan sumber data yang terkait dengan kebutuhan tersebut. Mempunyai gambaran rancangan sistem informasi yang memadai dan memahami prinsip pengelolaan sistem infromasi manajemen.

4. Pendekatan Pembelajaran Ekspositori dan inkuiri

 Metode : Praktikum terbimbing di Laboratorium komputer, Praktikum mandiri di laboratorium komputer

 Tugas : Penyajian dan presentasi tugas, Pengumpulan data lapangan  Media : Whiteboard, LCD, Komputer

5. Evaluasi

Keberhasilan mahasiswa dalam perkuliahan ini ditentukan oleh prestasi yang bersangkutan dalam :

 Partisipasi kegiatan kelas

 Pembuatan dan penyajian tugas

 UTS dan UAS

6. Rincian Materi Perkuliahan

Pertemuan 1 : Konsep Sistem Informasi Manajemen: Pengertian Sistem Informasi Manajemen, Manfaat SIM dan Kerugian tidak ada SIM, Tahapan Sistem Informasi Manajemen, Ruang Lingkup Sistem Informasi Manajemen, Perkembangan Sistem Informasi Manajemen, Peran Sistem Informasi Manajemen


Pertemuan 2 : Konsep Sistem dan Informasi: Pengertian Sistem, Karakteristik Sistem, Jenis-jenis Sistem, Model Sistem.

Pertemuan 3 : Konsep Sistem dan Informasi: Konsep Fakta, Data dan Informasi, Karakteristik Kualitas Informasi, Komponen Sistem Informasi.


Pertemuan 4 : Konsep Pengambilan Keputusan Berbasis Sitem Informasi: Tipe Kegiatan Manajemen, Tipe Keputusan Manajemen, Tipe Informasi bagi Manajemen, Karakteristik Informasi


Pertemuan 5 : Konsep Pengambilan Keputusan Berbasis Sistem Informasi: Informasi dan Peran Manajemen, Tahapan Pengambilan Keputusan, Mekanisme Pengambilan Keputusan dalam Organisasi


Pertemuan 6 : Teknologi Sistem Informasi: Sistem Komputer, Sistem Perangkat Keras, Sistem Perangkat Lunak, Hubungan antara Perangkat Keras dengan Perangkat Lunak.


Pertemuan 7 : Teknologi Sistem Informasi: Sistem Komputer, Sistem Perangkat Keras, Sistem Perangkat Lunak, Hubungan antara Perangkat Keras dengan Perangkat Lunak.


Pertemuan 8 : UTS


Pertemuan 9 : Teknologi Sistem Telekomunikasi: Komponen-komponen Sistem Telekomunikasi, Macam-macam Jaringan Sistem Komunikasi

Pertemuan 10 : Aplikasi Sistem Informasi pada Fungsi-fungsi Organisasi: Sistem Pengolahan Transaksi, Sistem Informasi Fungsional, Sistem Informasi Akuntansi, Sistem Informasi Produksi, Sistem Informasi Sumber Daya Manusia, Sistem Informasi Keuangan.

Pertemuan 11 : Aplikasi Sistem Informasi pada Level Organisasi: Sistem Pakar, Sistem JNA, Sistem Penunjang Keputusan, Sistem Informasi Eksekutif, Sistem Otomatisasi Perkantoran.

Pertemuan 12 : Sistem Informasi Stratejik dan Sistem Antar Organisasi: Sistem Informasi Konvensional, Sistem Informasi Stratejik, Model Penerapan SIS, Faktor Pendukung dan Penghambat, Sistem Informasi Antar Organisasi,

Pertemuan 13 : Pengembangan Sistem Informasi: Metode pengembangan sistem informasi, Penerapan pengembangan sistem informasi.

Pertemuan 14 : Database dan Sistem Manajemen Database: Pengertian Database, Karakteristik Database, Langkah-langkah menyusun database, Alat komunikasi penyusunan database

Pertemuan 15 : Praktikum Manajemen Database dan Komunikasi Data


Pertemuan 16 : UAS

7. Daftar Buku

Burch, John G. Strater, Felix R. & Grudniski. Gary, Information System, Theory and Practice. 3rd edition. John Wiley & Sons, 1983

Davis, Gordon B. dan Margarethe H. Olson. Management Information System: Conceptual Foundations, Structure and Development. Second edition. Tokyo: McGraw-Hill Kogakusha, 1984.

Kroenke. Management Information System. McGraw-Hill, 1989

McLeod, Raymond. Management Information System. Science research Associates Inc., 1979.

Scott, George M. Principles of Management Information System. McGraw-Hill, 1986.

Susanto, 2002, Sistem Informasi Manajemen: Konsep dan Pengembangannya, Bandung: Linga Jaya

Jogiyanto, 2003, Sistem Teknologi Informasi, Andi: Yogyakarta

Campus: Welcome

Sistem Informasi Manajemen

Seiring perkembangan global di era informasi, keberadaan masyarakat mengalami pergeseran pola yang dinamis. Kehadiran hasil karya manusiadi bidang teknologi informasi menjadi karakteristik dimana masyarakat diera sekarang dikenal sebagai masyarakat informasional. Akan tetapi belum semua masyarakat mampu mengelola informasi dengan baik. Dengan kata lain masih ada beberapa kelompok masyarakat yang belum memahami arti pentingnya sebuah informasi. Sebagai tanggapan fenomena di atas maka lahirlah pemikiran baru dibidang informasi yang dikenal dengan Sistem informasi Manajemen.

Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi.


Menurut John F.Nash dan Martil B.Robert (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa ;

Sistem Informasi adalah kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi pentingm, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen yang lainnya terhadap kejadian-kejdian internal.


Sistem Informasi menurut John F. Nash (1995:8) yang diterjemahkan oleh La Midjan dan Azhar Susanto, menyatakan bahwa Sistem Informasi adalah :

Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.


Sedangkan menurut Henry Lucas (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa system Informasi adalah :

Dari ketiga pengertian sistem informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi menyediakan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen, operasi perusahaan dari hari ke hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan.


Selain itu pengertian sistem informasi menurut Rommey (1997:16) yang dialihbahasakan oleh Krismiaji (2002; 12) adalah sebagai berikut;

Sistem Informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Campus: About

Organization and Information Systems

Sistem informasi dan organisasi saling mempengaruhi. Sistem informasi harus disesuaikan dengan organisasi agar memberi informasi yang dibutuhkan pada suatu bagian tertentu yang penting pada organisasi. Pada saat yang sama, organisasi harus waspada dan terbuka terhadap pengaruh sistem informasi supaya mendapat keuntungan dari teknologi baru.
Interaksi antara teknologi informasi dan organisasi sangat kompleks dan dipengaruhi oleh banyak faktor mediasi yang besar, yaitu struktur organisasi, prosedur operasi standar, politik, kultur (budaya), lingkungan sekitar, dan keputusan manajemen. Para manajer harus waspada karena sistem informasi mampu mengubah kehidupan organisasi. Sistem informasi tidak bisa sukses merancang sistem baru, atau memahami sistem yang sudah ada tanpa memahami organisasi. Para manajer perlu memutuskan sistem apa yang akan dibangun, apa yang akan dikerjakannya, bagaimana diimplementasikan, dan seterusnya. Namun, kadang kala hasilnya adalah peluang murni dan keberuntungan atau ketidakberuntungan.


1. PENGERTIAN ORGANISASI
Organisasi (definisi teknis) adalah struktur sosial resmi yang stabil yang memiliki sumber-sumber berasal dari lingkungan dan memproses sumber-sumber itu agar menghasilkan output.
Organisasi (definisi behavioral) adalah kumpulan hak, hak kuasa atau previlese, kewajiban, dan tanggung jawab yang harus dengan cermat diseimbangkan selama periode waktu tertentu melalui konflik dan resolusi konflik.


2. CIRI-CIRI KHUSUS ORGANISASI
Walaupun semua organisasi memiliki karakteristik yang umum, namun tidak ada dua organisasi yang persis sama. Semua organisasi memiliki struktur, sasaran, konstituensi, gaya kepemimpinan, tugas-tugas, dan lingkungan sekitar yang berbeda.
a. Tipe-Tipe Organisasi
b. Organisasi dan Lingkungan
c. Perbedaan-Perbedaan Lainnya Di Antara Organisasi


1. INFRASTRUKTUR TEKNOLOGI INFORMASI DAN LAYANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Satu cara agar organisasi bisa mempengaruhi bagaimana teknologi informasi digunakan adalah melalui keputusan-keputusan mengenai konfigurasi teknis dan organisasional dari sistem. Cara lain organisasi mempengaruhi teknologi informasi adalah melalui keputusan-keputusan mengenai siapa yang akan mendesain, membangun, dan memelihara infrastruktur TI organisasi. Keputusan-keputusan ini menentukan bagaimana layanan teknologi informasi dikirim.
Unit atau fungsi organisasi formal yang bertanggung jawab untuk layanan teknologi disebut departemen sistem informasi. Dulu, perusahaan umumnya membangun perangkat lunaknya sendiri dan mengelola sendiri fasilitas komputasi miliknya. Sekarang, banyak perusahaan mempercayakan tugas-tugas tersebut pada vendor luar dan menggunakan departemen sistem informasi mereka untuk mengelola provider jasa tersebut.


2. BAGAIMANA SISTEM INFORMASI MEMPENGARUHI ORGANISASI
Bagaimana perubahan-perubahan teknologi informasi mempengaruhi organisasi? Untuk menemukan jawabannya, kami mengemukakan penelitian dan teori yang didasarkan pada pendekatan-pendekatan ekonomi dan behavioral.
a. Teori-Teori Ekonomi
b. Teori-Teori Behavioral


3. MANAJER, PENGAMBILAN KEPUTUSAN, DAN SISTEM INFORMASI
Untuk menentukan bagaimana sistem informasi bisa memberi keuntungan bagi manajer, kita harus pertama-tama menguji apa yang dikerjakan manajer dan informasi apa yang diperlukannya untuk pengambilan keputusan dan fungsi-fungsi lainnya. Kita juga harus memahami bagaimana keputusan dibuat dan apa saja macam keputusan yang bisa didukung oleh sistem informasi formal.


a. PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Pengambilan keputusan bisa digolongkan berdasarkan level organisasi, yaitu level strategis, manajemen, pengetahuan, dan operasional. Pengambilan keputusan strategis menentukan sasaran jangka panjang, sumber-sumber, dan kebijakan organisasi. Pengambilan keputusan untuk kontrol manajemen secara prinsip memberi perhatian pada bagaimana sumber-sumber digunaka secara efektif dan efisien, dan bagaimana unit-unit operasional menjalankan tugasnya. Pengambilan keputusan kontrol operasional menentukan bagaimana melaksanakan tugas-tugas khusus yang berasal dari manajemen madya. Pengambilan keputusan level-pengetahuan berhubungan dengan pengevaluasian gagasan-gagasan baru untuk menciptakan produk dan layanan, cara-cara untuk mengkomunikasikan pengetahuan baru, dan cara-cara untuk mendistribusikan informasi ke seluruh organisasi.
Keputusan tidak terstruktur adalah keputusan-keputusan yang memerlukan evaluasi, pengertian, pertimbangan terhadap definisimasalah. Tiap keputusan yang dihasilkan selalu baru, penting, dan bersifat non-rutin, dan tidak perlu kesepakatan prosedural dan membuatnya.
Keputusan terstruktur adalah keputusan-keputusan yang bersifat rutin dan berulang-ulang, dan memerlukan prosedur baku untuk menanganinya supaya lebih praktis.


b. TINGKATAN PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Menurut Simon (1960) ada 4 tingkatan dalam pengambilan keputusan, yaitu :
kecerdasan : pada tingkat ini individu mengumpulkan informasi untuk mengidentifikasi masalah yang muncul dalam organisasi.
Perancangan (desain) : pada tingkat ini individu menyusun kemungkinan alternatif solusi atas masalah.
Pilihan : pada tingkat ini individu memilih dan menentukan solusi dari beragam alternatif solusi.
Implementasi (penerapan) : pada tingkat ini individu menjalankan keputusan dan melaporkan kemajuan solusi yang diterapkan.

Campus: Services

Organization and information systems

The impact of information system on Organization

Business Information Systems

images (1).jpg

Analisis dan Desain Sistem Informasi

Matakuliah Jurusan Sistem Informasi

Deskripsi :
Membahas mengenai pengertian sistem, analisis sistem, perancangan sistem secara umum, pendekatan perancangan, alat bantu dalam analisis sistem seperti penggunaan Flowchart, perancangan berorientasi  objek, UML (The Unified Modelling Language), perancangan Input dan Output,  serta perancangan database.

Campus: Services

SILABUS

Analisa dan Desain Sistem Informasi

Metodologi pengajaran
Student Centre Learning (SCL), Konstruktivistik.


Kehadiran
Peserta didik diharapkan selalu menghadiri perkuliahan dan diwajibkan untuk hadir minimal 75% atau 11
kali dari 14 kali pertemuan. Apabila peserta didik kehadirannya kurang dari 75% (11 pertemuan) maka tidak
diperkenankan untuk mengikuti Ujian Akhir Semester (UAS).


Bahan Bacaan
1. Burch, J.G., System, Analysis, Design, and Implementation, Boyd & Fraser Publishing Company, 1992
2. Edwards, P, System Analysis, Design, and Development, CBS College Pub., New York, 1985
3. Martin, J., Information Engineering Book I, II, III, Prentice Hall International, Singapore, 1990
4. Senn., J.A., Analysis & Design of Information Systems, McGraw Hill International Ed., New York, 1989
5. Yourdon, E., Modern Structure Analysis, Prentice-Hall, Inc, Englewood Cliff, 1989
6. Bodnar H. George, Accounting Information System, 10th edition, Prentice Hall, 2006
7. Elmasri/Navathe, Fundamentals of Database System, Benjamin/Cummings Publishing Company, Inc, 1989.

8. Jogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi, ANDI OFFSET Yogyakarta, 1990.

9. Valacich, Joseph S., dkk, Essential of System Analysis and Design, Prentice Hall, 2001.

10. Ariesto Hadi S., Analisis dan Desain Berorientasi Objek, J&J Learning Yogyakarta, 2002.

Evaluasi Hasil Belajar
 Ujian Akhir Semester 35 %
 Ujian Tengah Semester 30 %
 Tugas Kelompok 15%
 Quiz 10 %
 Kehadiran 5%
 Partisipasi 5 %

Aturan Perkuliahan :

  1. Kehadiran minimal perkuliahan adalah 80% dari total pertemuan dikelas, kecuali sakit atau ijin tertulis;

  2. Tidak ada ujian perbaikan. Ujian susulan hanya diijinkan jika ada ijin autentik yang bisa ditunjukkan setelah ujian.

  3. Tugas akhir harus dikerjakan dan diserahkan tepat pada waktu yang ditentukan. Keterlambatan pengumpulan tugas dengan alasan yang dapat diterima akan mengurangi nilai tugas. Keterlambatan yang tidak logis, tidak diterima dan nilai nol (0) bagi yang tidak menyerahkan.

  4. Mhs yang terlambat lebih dari 30 menit tidak diperkenankan masuk kekelas, demikian juga dosen, kecuali kecuali telah disepakati sebelumnya.

Sistematika Penilaian

​Nilai Akhir (NA) = 10% Quis + 40% Tugas +25% UTS + 25% UAS

Materi Perkuliahan

Pertemuan 1

Definisi sistem

Karakteristik sistem

Klasifikasi sistem

Pengertian analisis sistem

Fungsi analis sistem

Pertemuan 2

Langkah-langkah di dalam analisis sistem

Mengidentifikasi masalah

Memahami Kerja dari sistem

Menganalisis Hasil

Membuat Laporan hasil analisis

Pertemuan 3

Arti Perancangan sistem

Tujuan Perancangan Sistem

Personil Yang terlibat

Perancangan sistem secara umum :

Perancangan ouput

Perancangan input

Perancangan proses

Perancangan database

Perancangan kontrol

Perancangan jaringan

Perancangan komputer

Tekanan-tekanan perancangan

Pertemuan 4

Konsep Perancangan terstruktur

Data Flow Diagram (DFD)

Komponen DFD

Bentuk DFD

Syarat pembuatan

Pertemuan 5

Pedoman-pedoman  dalam membuat flowchart

Jenis-jenis flowchart

System flowchart

Document flowchart

Schematic flowchart

Program flowchart

Process flowchart

Pertemuan 6

Pendahuluan

Pemodelan berorientasi objek

Analisis berorientasi objek

Desain berorientasi objek

Pertemuan 7

Diagram-diagram yang terdapat pada UML

Perancangan output

Macam-macam bentuk laporan

Pedoman perancangan laporan

Pengaturan tata Letak isi output

Perancangan input

Perancangan  formulir kertas

Pengelolaan dan perancangan formulir elektronik

Pengkodean input

Pertemuan 8

UTS

Pertemuan 9

Perancangan database

Entity Relationship Diagram (ERD)

Normalisasi

Hubungan DFD, ERD dan Normalisasi.

Pertemuan 10

Pertemuan 11

Pertemuan 12

Pertemuan 13

Pertemuan 14

Pertemuan 15

Pertemuan 16

Learn More

analisis dan perancangan sistem informasi

This is Your Service Subtitle

Pengetahuan Dasar Analisis dan Desain Sistem (informasi)

Pengertian Analisis Sistem (system analis)

Penguraian dari suatu system informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Tahan Analisa Sistem ini dilakukan setelah Tahap Perencanaan system (system planning) dan sebelum tahap desain system (system design).

Tahapan Analisis juga merupakan tahapan yang kritis dan penting, Jadi jika ada kesalahan di tahapan ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya.

Langkah-langkah di Analisis

Langkah-langkah pada tahapan ini sama pada tahapan perencanaan sistem. Perbedaannya terletak pada ruang lingkup, yaitu: Penelitian yang dilakukan oleh analisis system merupakan penelitian (terperinci), sedang di perencanaan system sifatnya hanya penelitian pendahuluan.

Langkah-langkah dasar analisis sisitem

  1. Identify: mengidentifikasikan masalah

  2. Understand: memahami kerja dari system yang ada

  3. Analyze: mengaanalisa system

  4. Report: membuat laporan hasil analisis

  1. C. Pengertian Desain Sistem

Tahapan desain system ini memikirkan bagaimana menggambarkan sistem dari mendapatkan gambaran pada tahap analisis sistem.

DESAIN SISTEM Dibagi menjadi dua bagian:

  1. Desain Sistem Scr. Umum/ General Systems Design, atau disebut conceptual design.

  2. Desain Sistem Terinci, atau disebut physical design. Yaitu: Memperhatikan peralatan yang dibutuhkan.

Arti Desain

  1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

  2. Pendefinisian dari kebutuhan fungsional.

  3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi

  4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk

  5. Dapat berupa penggambaran, perencanaan & pembuatan sketsa/pengaturan dari beberapa elemen yg terpisah ke dlm satu kesatuan yg utuh & berfungsi.

  6. Termasuk menyangkut mengkonfirmasi komponen-komponen perangkat lunak & perangkat system keras dari suatu sistem

Tujuan Desain

Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem

Untuk memberikan gambaran yg jelas & rancang bangun yg lengkap kpd pemrogram komputer & ahli-ahli teknik yg lain yg terlibat.


Agar Tujuan tercapai, analis sistem hrs mencapai sasaran:


  1. Desain Sistem harus berguna, mudah dipahami & nantinya mudah digunakan.

  2. Desain Sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan, sesuai dengan yg telah didefinisikan pd tahap perencanaan sistem.

  3. Desain Sistem harus efisien & efektif utk dapat mendukung pengolahan transaksi, pelaporan manajemen & mendukung keputusan yg dilakukan manajemen.

  4. Desain Sistem harus dpt mempersiapkan rancang bangun yg terinci, yg terdiri antara lain: data, informasi, file, metode-metode, prosedur, SDM, H/W, S/W.


Personil yang Terlibat


Pekerjaan desain sistem dilakukan oleh analis sistem, & personil teknik lain, seperti: spesialis pengendalian, personil penjamin kualitas, spesialis komunikasi data, dll.


Bagaimana dgn USER?


User harus dilibatkan dalam tahap desain, krn dapat mengkaji ulang komponen sistem yg didesain. Contohnya: laporan & bentuk tampilan dari sistem.


LANGKAH Siklus Pengembangan Sistem (SDLC)


  1. Survay : Bisa berbentuk Wawancara, Angket dan Penelitian.

  2. Analisis: Transaksi

  3. Desain

  4. Program( coding)

  5. Testing (Uji coba)

  6. Implementasi : Coba untuk dijalankan

  7. Dokumentasi :

  8. Dikembangkan (kembali ke proses awal)

Learn More

ANALISIS dan DESAIN SISTEM INFORMASI

STUDI KASUS

Analisa Perancangan Sistem Minimarket

Learn More

Pendekatan system yang lebih menekankan pada prosedur mendefinisikan system sebagai berikut ini :
“Suatu Sistem adalah suatu jaringan kerja dari procedure-prosedure yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”
Pendekatan system yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya mendefinisikan system sebagai berikut ini :
“Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”

Matakuliah Teknologi Komunikasi dan Informasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

NAMA MATA KULIAH : TEKNOLOGI KOMUNIKASI & INFORMASI

Bobot : 3 SKS

Jurusan : Ilmu Komunikasi

Dosen : Yusrin Ahmad Tosepu, M.I.Kom

Email : yusrintosepu@gmail.com

Blog : http://yusrintosepu.wixsite.com/yoes

A. DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah ini memberikan pengetahuan konsep dasar tentang Teknologi Komunikasi; Teknologi Informasi; Peralatan dan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi; Revolusi Komunikasi dan Masyarakat; Peranan dan dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi; Telekomunikasi dan Jaringan; E-Commerce; Hak Atas Intelektual; Komputer dan Virus Komputer; Konvergensi Media; Teknologi Komunikasi di Indonesia

B. TUJUAN

1. Mahasiswa diharapkan mampu memahami konsep tentang teknologi komunikasi, informasi dan perkembangannya secara mendalam.

2. Mahasiswa mampu memahami dan menganalisis revolusi komunikasi dan masyarakat serta peranan dan dampak teknologi komunikasi secara baik

3. Mahasiswa mengetahui dan memahami telekomunikasi dan jaringan, E-Commerce, Hak atas intelektual, computer dan telematika indonesia dengan baik.


C. KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR

1. Metoda yang digunakan adalah ceramah, presentasi; diskusi/eksplorasi; studi kasus

2. Alat Bantu yang dipakai papan tulis; laptop; infocus

D. PENILAIAN

1.  Partisipasi    : 10%

2.  Tugas           : 20%

3.  UTS              : 30%

4.  UAS              : 40%


E.  TUGAS

1.  Tugas mandiri.

2.  Tugas kelompok.


F. TATA TERTIB PERKULIAHAN

1. Batas terlambat hadir 15 menit dari waktu yang telah ditentukan.

2. Wajib berpakaian sesuai ketentuan yang berlaku

3. Memakai sepatu

PERAN TEKNOLOGI IT DALAM DUNIA KOMUNIKASI

Peran teknologi mempunyai kaitan yang erat dalam bidang informasi dan komunikasi. Dalam teknologi informasi yang banyak digunakan adalah komputer. Dalam makalah ini tidak dibahas tentang pengertian teknologi informasi dan komunikasi serta kemampuan komputer. Dan akan pula dibahas tentang teknologi internet yang banyak mempermudah manusia dalam mencari sumber informasi dan berkomunikasi dengan orang lain.


Melalui sarana – sarana yang ada dalam internet kita dapat memperoleh informasi dengan mudah, praktis dan cepat sehingga tidak membuang waktu.Peranan teknologi informasi dalam bidang komunikasi sangatlah besar, karena dalam adanya informasi yang mendukung, akan terciptalahkomunikasi yang efektif, dan dengan adanya kemajuan dari kedua bidang tersebut maka akan majulah suatu pembangunan.

Memperoleh berita dan menyampaikan pesan adalah hal yang tidak mudah, berita dan pesan seringkali tidak dapat disampaikan ataupun diterima dalam keadaan basi.


Dahulu sulit sekali untuk mengumpulkan dan memperoleh atau mengetahui hasil penelitian, walaupun kita mempunyai uang dan mempunyai biaya untuk keperluan itu. Kini jurnal penelitian dalam berbagai ilmu sudah tersedia, jadi sekarang informasi yang diperlukan dapat tersedia dan dapat diperoleh dengan mudah, asal memiliki syarat – syarat yang diperlukan, orang akan dapat membacanya. Terlepas dari persoalan tentang syarat itu, sekarang informasi yang bersangkutan ada, tersedia dan dapat kita peroleh dengan mudah, ini dapat kita rasakan apabila kita masuk toko buku, misalnya Gunung Agung dan Gramedia. Apakah yang tidak dapat kita peroleh dari situ ? andaipun tidak tersedia, mereka akan bersedia mencarikannya walaupun harus dipesan dari luar negeri.


Bahkan kini juga ada lembaga internasional yang menyajikan jasa informasi keilmuan dan pengetahuan, misalnya ERIC.

Kemudahan dan kecepatan memperoleh, serta menyebarkan informasi bukan hanya berlangsung dalam dunia ilmu melainkan juga dalam segi – segi lain dari kehidupan. Berita gempa yang terjadi di suatu tempat di dunia dapat tersebar ke seluruh dunia hanya beberapa menit setelah peristiwa yang bersangkutan itu terjadi.


Demikian juga berita tentang peran, pembunuhan, perundingan, penolakkan visa, perbandingan nilai mata uang, dan sebagainya. Lembaga internasional yang menyajikan informasi yang bukan bersifat keilmuan juga ada, misalnya The World Trade Centre yang menyajikan data dalam bidang perdagangan.


Kini suatu revolusi yang mempengaruhi berbagai kegiatan manusia sedang berlangsung. Revolusi ini berkenaan dengan berita dan pesan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi. Cirri revolusi ini adalah kemudahan, kecepatan dan ketepatan untuk memperoleh serta menyebarkan berita dan pesan serta menyusun, menciptakan dan menggunakan berita dan pesan untuk berbagai macam kepentingan termasuk untuk mempengaruhi keadaan.

MULTIMEDIA JURNALISTIK

  • Multimedia Jurnalistik

  • Jurnalistik

  • Multimedia : Definisi “Kombinasi teks, senigrafis, suara, animasi, dan video yang dihasilkan oleh komputer –Tay Vaughan, 1993” Media yang menggunakan kombinasi elemen yang berbeda

  • Multimedia : Elemen Berhubungan dengan tipe teks, ukuran, warna, dan latar yang digunakan

  • Posisi teks sesuai dengan layar

  • Mudah dibaca

  • Panjang tulisan yang digunakan harus diperkirakan

  • Multimedia : Elemen

  • Multimedia : Elemen Penggunaan suara, musik atau sound effect Suara atau bunyi dapat berupa analog atau digital

  • Multimedia : Elemen

  • Multimedia : Elemen Membantu penyampaian ide dalam berita aktraktif Bitmap : gambar yang tertangkap kamera Vector : gambar yang dibuat oleh komputer bitmap vector

  • Multimedia : Elemen

  • Multimedia : Elemen Proses membuat gambar statis menjadi gambar yang seakanbergerak

  • Multimedia : Elemen

  • Multimedia : ElemenVideo menunjukkan fakta lebih riil Mudah dibuat dan dimodifikasi ‘Bercerita’ lebih detail dari pada teks File video butuh tempat penyimpanan besar Proses penyusutan ukuran file butuh waktu cukup lama

  • Multimedia : Elemen

  • Multimedia : Elemen Proses melibatkan pengguna dalam mengontrol elemen-elemen lainnyaContoh : penggunaan tombol play dan stop, memilih Menu yang tersedia

  • Multimedia : Elemen

  • Multimedia Jurnalistik Definisi: Memperluas peran jurnalisme, terutama melalui integrasi media yang variatif video, slideshow, grafik info, dsb menyempurnakan berita Internet dapat membantu integrasi media tsb dan pengguna dapat ikut berinteraksi

  • Multimedia Jurnalistik Sejarah Blog CD interaktif Internet Suratkabar

  • Multimedia Jurnalistik Komponen Penting Konten Story telling Interaktif – evaluasi dari pengguna Sharing

  • Proses Produksi

  • Jurnalis Multimedia Paparan beritanya lebih detail, mendalam dan interaktif Dibandingkan jurnalis media lain, tools yang bisa dipakai lebih banyak Jangkauan pembaca lebih banyak Harus tetap memegang Etika Jurnalistik Bertanggung jawab padac opyright

MULTIMEDIA JURNALISM

Kehadiran internet memang membawa dampak yang signifikan pada kehidupan manusia. Dunia jurnalistik pun tak luput dari pengaruh internet.


Semenjak internet muncul, media-media melakukan konvergensi. Konvergensi adalah peleburan bentuk media tradisional ke dalam sebuah kesatuan yang dipublikasikan secara online.


Perpindahan dari media cetak ke digital juga membawa perubahan pada praktik jurnalisme yang kini beroperasi pada format digital. Seiring dengan berjalannya waktu, penggunaan elemen multimedia dalam dunia jurnalisme semakin berkembang.            


Jurnalisme Multimedia merupakan jurnalisme kontemporer yang meggunakan lebih dari satu format di internet, atau merupakan jurnalisme yang menyebarkan konten mereka dalam platform yang beragam. Jadi, jurnalisme multimedia ini merupakan bentuk jurnalistik yang menggabungkan elemen audio, foto, video, teks, animasi, dan infogradi dalam satu kemasan.


Perlu diperhatikan bahwa Jurnalisme Multimedia berbeda dengan Jurnalisme Online. Menurut Deuze (2004: 141) Jurnalisme Online tidak didorong oleh tujuan multimedia, sebaliknya, penggunaan beberapa medium dilihat sebagai potensi, tapi bukan sebagai elemen penting yang memberi nilai tambah pada presentasi jurnalisme online. Potensi disini berarti beragamnya saluran informasi yang bisa diakses oleh pengguna. Jurnalisme Online merupakan praktek Jurnalisme dalam internet. Cara penulisan ataupun penyajian konten cenderung sama dengan apa yang berada dalam media cetak. Hanya saja Jurnalisme Online menggunakan internet dalam penyebarannya.


Jurnalisme Multimedia juga mendorong pergeseran peran audiens. Sebelumnya audiens hanya dapat menerima konten berita. Namun dengan munculnya Jurnalisme Multimedia terbuka ruang partisipasi aktif bagi para pengguna. Mereka dapat mempengaruhi konten media bahkan memberikan informasi kepada orang lain secara bersamaan.  Pengguna tidak lagi hanya membaca teks tetapi juga menonton video, mendengarkan audio, memberikan komentar, dsb (Deuze, 2004: 145).

Berbagai macam platform yang diberikan, pengguna dapat memilih dengan bebas bagaimana mereka ingin mendapatkan informasi. Dalam suatu website berita biasanya akan ada beberapa pilihan bentuk berita. Pada umumnya bentuk yang paling sering ditawarkan dalam bentuk teks, video, ataupun foto.

Campus: Portfolio

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

  1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.

  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.

  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah :

  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.

  2. Metode implementasi antarmuka.

  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.

  4. Pengembangan antarmuka baru.

  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.


Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.  Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. 

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

A.  Perencanaan Tampilan

Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik. Seorang pengguna,apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka.

Untuk sebuah tampilan yang menarik, memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara :

  • Membuat sketsa pada kertas

  • Meggunakan piranti prototype GUI

  • Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain

  • Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).

Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.

B.  Cara Pendekatan

Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.

Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan.

Pada user design approach,penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmukka, tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bias dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public software, perlu menganggap bahwa program aplikasai tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat, tetapi pada sisi lain “pemaksaan’” itu akan berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program” aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikaasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94.

Dengan adanya kemampuan ini, pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.

Faktor-faktor yang perlu diperhatikan :

1.  Ilusi pada object-objek yang dapat dimanipulasi :

  • gunakan kumpulan object yang ada

  • yakinkan pengguna object

  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar

2.  Urutan Visual & Fokus Pengguna

  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)

  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)

  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik

3.  Struktural Internal

  • Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.

  • Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
    Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.

  • Kesesuaian Dengan Media
    Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.

  • Prinsip dan Petunjuk Perancangan

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:

  • model pengguna

  • bahasa perintah

  • umpan balik, dan

  • penampilan informasi.

  1. Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain.
    Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

  2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

  3. Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.

  4. Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

  5. Urutan Perancangan
    Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

    1. Pemilihan Ragam Dialog
      Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

    2. Perancangan Struktur Dialog
      Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

    3. Perancangan Format Pesan
      Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

    4. Perancangan Penanganan Kesalahan
      Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

  •  Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.

  • Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

  • Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.

  • Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

  1. Perancangan Struktur Data
    Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

  2. Perancangan Tampilan Berbasis Teks
    Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.

Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.

  • Urutan Penyajian
    Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.

  • Kelonggaran (Spaciousness)
    Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks

  • Pengelompokkan
    Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan

  • Relevansi
    Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic

  • Konsistensi
    Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia

  •  Kesederhanaan
    Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna

  1. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Faktor – faktor yang perlu diperhatikan :

  1. Ilusi pada object-2 yang dapat dimanipulasi :

  • gunakan kumpulan object yang ada

  • yakinkan pengguna object

  • gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi object yang akan muncul dilayar

  1. Urutan Visual & Fokus Pengguna

  • Membuat suatu object berkedip (posisi kursor)

  • Menggunakan warna untuk object-2 tertentu (suatu pilihan)

  • Menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik

  1. Struktural Internal

Yaitu Reveal Code : suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan karakter dari suatu tampilan.

  1. Kosakata Grafis yang konsisten dan sesuai
    Penggunaan simbol -simbol atau icon-icon tertentu.

  2. Kesesuaian Dengan Media
    Rancangan tampilan sesuaikan dengan kemampuan dari software dan hardware yang ada.

Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).

Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan denagn Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah:

  • Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon),

  • Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop,

  • Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal,

  • Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain.

Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut.

  1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi

Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.

  1. Urutan visual dan fokus pengguna

Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.

  1. Struktur internal
    Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.

  2. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
    Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.

  3. Kesesuaian dengan media
    Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan “wajah” antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

  4. Waktu Tanggap
    Waktu tanggap yang lama akan mengalihkan perhatian pengguna untuk melakukan aktifitas lain.

  5. Penanganan Kesalahan
    Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabiladi dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping).Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang tepat.

Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal:

  • Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile – time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi)

  • Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser).

  1. Piranti Bantu Sederhana

Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk – bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk program-program aplikasi pesanan, yang memungkinlkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus,tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.

  1. Jaringan Sistematik Tampilan
    Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilann adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan computer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula.

Event yang menybabkan terjadinya tranasisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakna diatas,dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.


1. Prinsip Design

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.



2.Ide dalam membuat design

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.


3.Tantangan dalam membuat design

Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).


4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari

Gambar, Animasi, Kartun, Lucu


-       Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)

b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakangambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


Ø Filosofi Desain

· Elemen visual ekonomi

· Tidak berlebihan

· Jelas dan terorganizir dengan baik


Ø Prinsip Desain Grafik

1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).


2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas


3. Konsisten

Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll

·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain

·Konsisten pada desain interface yang dirancang

·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan


Ø Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.


Ø Teknik Koding

· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan

· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.


Ø Tipografi (typography)

·  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan

-  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah

-  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca


·  Mudah dibaca

·  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks



Ø Fonts

Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul

Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)

Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold

Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca

Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran

Ø Perhatikan warna dari background teks


Ø Warna (atribut, asosiasi)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.


Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.


Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.


Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.


Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :

1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.

5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati

6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan

8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali

9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.

10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi

11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)


Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai atribut warna meliputi :

1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb.

2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.


Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:


Penuntun Penggunaan Warna

·       Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap

·       Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau  dll)

·       Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

·       Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras

·       Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain sesuai kebutuhan

·       Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status, menjalin hubungan antar elemen

·       Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan bagian2 tertentu


·       Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

- Buta warna (cacat warna)

- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)

- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface

·       Konsisten dalam penggunaan warna

·       Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna  lebih baik)

·       Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface

·       Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar

·       Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna


Ø Desain Icon

Merancang tugas/pekerjaan

· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat

· Keragaman icon berjumlah terbatas

· Icon dimunculkan pada latar belakang

· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain

· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain

· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan

· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci


Desain Pada IMK

Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.

Prinsip- Prinsip Desain :

Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Opini pada website :

1. Metaphor (Metafora)

Metaphor atau metafora merupakan sebuah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.aplikasi ini menghubungkan antara presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Contoh dari Metaphor adalah website toko online yang dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

Contoh untuk website http://www.worldwidestore.com. Banyak sekali Methaphor yang terdapat di website tersebut. Secara garis besar, desain pada website tersebut membuat pengunjung merasa seperti sedang berbelanja di toko sebenarnya.

2. Clarity (Kejelasan)

Setiap membuat desain kita harus ada alasan yang kuat atau masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat, contoh peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website.

Contoh untuk website http://www.schwab.com, dapat ditemukan prinsip Clarity (Kejelasan), website tersebut telah memenuhi salah satu syarat dalam prinsip Clarity yaitu penggunaan background yang berwarna putih.

3. Consistency (Ketetapan)

Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

Contoh untuk website http://www.santafean.com memiliki prinsip konsistensi yang baik, baik dalam layar maupun antar layar. Desainnya cukup memukau dan menarik untuk dilihat.

4. Alignment (Perataan)

Untuk perataan desai dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

5. Proximity

Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

6. Contrast (Keserasian Tampilan)

Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Campus: Hours
bottom of page